Plugin de áudio v0.5
Este plugin cria um servidor TCP que pode se comunicar com clientes externos para transferir e reproduzir arquivos de áudio, fluxo de áudio da Internet e de controle no jogo estações de rádio. Ele tem vários recursos, incluindo:
A integração perfeita com SA-MP
Reprodução de áudio com looping, fazendo uma pausa, retomando, e parar, reiniciar, procurando, e ajuste do volume
Internet streaming de áudio de arquivos que suporta quase todas as estações on-line, incluindo córregos de SHOUTcast
Sistema de seqüência de reprodução contínua de vários arquivos de áudio
Suporte para múltiplos fluxos de áudio por cliente
Em jogo-suporte de som 3D com ajuste de volume dinâmico e visão panorâmica
Suporte para MOD, WAV, AIFF, MP3/MP2/MP1, OGG, WMA, FLAC, MIDI, WV, SPX, MPC, AC3, AAC, ALAC, TTA, APE e formatos
Suporte para múltiplos efeitos sonoros que podem ser aplicadas de imediato,
Em jogo-rádio apoio ao ajustamento estação
Sistema de pacote de áudio para organizar arquivos de áudio e garantindo a distribuição fácil entre os clientes
Transferências de arquivos locais com cheques CRC e transferências de arquivos remotos com o tamanho do arquivo verifica para garantir que os arquivos não são re-baixado
Changelog
v0.5:
- Completamente reescreveu o código de rede e muito otimizado muitas partes, tanto o cliente plugin e o plugin do servidor
- Adicionado suporte pan (som direcional) para Audio_Set3DPosition
- Audio_Remove3DPosition Added
- Adicionado suporte a arquivos MIDI e suporte de música MOD
- Adicionado nativa e de retorno de chamada para obter a posição atual de um arquivo de áudio em segundos via Audio_GetPosition e Audio_OnGetPosition
- Audio_Seek renomeado para Audio_SetPosition
- Adicionado três nativos e um retorno de chamada no jogo de ajuste estação de rádio via Audio_SetRadioStation, Audio_StopRadio e Audio_OnRadioStationChange
- Adicionado nativo para o envio de mensagens personalizadas para os jogadores via Audio_SendMessage
- Adicionado parâmetro extra para Audio_SetPack para transferências de arquivos automatizados
- Removido o sistema de extração de arquivo de áudio, suporte OptimFROG (RLO), suporte EAX via Audio_SetEAX e Audio_RemoveEAX, manual 3D ajuste offset via Audio_Set3DOffsets, eo retorno de chamada Audio_OnSetPack (Audio_SetPack agora retorna um resultado ) Consulte o readme.txt no pacote do servidor para o changelog completo. Nativos
Audio_CreateTCPServer (porta);
Cria o servidor TCP Nota # 1: Esta deve ser a mesma porta que o servidor SA-MP está usando. Também deve ser encaminhado corretamente. Nota # 2: Isso é feito automaticamente via callback gancho.
Audio_DestroyTCPServer ();
Destrói o servidor TCP
Audio_SetPack (const audiopack [], bool: transferíveis = true, bool: automatizado = true);
Arquivos de áudio Mapas especificadas sob o nome de pacote de áudio em audio.ini e especifica se o pacote de áudio devem ser transferíveis e automatizado Nota # 1: Se o pacote não é transferível, nenhuma verificação de tamanho CRC ou arquivo terá lugar no lado do servidor. Os arquivos do pacote somente será verificado se eles existem do lado do cliente. Nota # 2: Se o pacote é automatizado, ele irá transferir para todos os jogadores conectados assim que está definido e para todos os futuros jogadores assim que se conectar. Se não é automatizado, o nativo Audio_TransferPack deve ser utilizado em vez disso.
Audio_IsClientConnected (playerid);
Retorna o jogador status da conexão TCP servidor
Audio_SendMessage (playerid, const mensagem []);
Envia uma mensagem personalizada para um jogador
Nota: Esta mensagem será exibida no log do jogador se o registro estiver ativado do lado do cliente.
Audio_TransferPack (playerid);
Transfere o pacote actualmente fixado de áudio para um jogador Nota: Se as transferências automáticas estão ativadas, este nativo não vai funcionar.
Audio_CreateSequence ();
Cria uma seqüência Nota: Isso retorna um ID de seqüência.
Audio_DestroySequence (sequenceid);
Destrói uma seqüência
Audio_AddToSequence (sequenceid, audioid);
Adiciona um arquivo de áudio mapeada para uma seqüência
Audio_RemoveFromSequence (sequenceid, audioid);
Remove todas as instâncias de um arquivo de áudio mapeada a partir de uma seqüência
Audio_Play (playerid, audioid, bool: pausa = false, bool: loop = false, bool: downmix = false);
Reproduz um arquivo de áudio mapeada para um jogador e especifica se ele deve começar a pausa, se ele deve ser repetido, e se o fluxo de áudio deve ser mixados em mono Nota: Esta retorna um ID identificador.
(: Pausa = false, bool: playerid, const [url], bool loop = false, bool: downmix = false) Audio_PlayStreamed;
Streams uma URL para um jogador e especifica se ele deve começar a pausa, se ele deve ser repetido, e se o fluxo de áudio deve ser mixados em mono Nota: Esta retorna um ID identificador.
Audio_PlaySequence (playerid, sequenceid, bool: pausa = false, bool: loop = false, bool: downmix = false);
Reproduz uma seqüência para um jogador e especifica se ele deve começar a pausa, se ele deve ser repetido, e se o fluxo de áudio deve ser mixados em mono Nota: Esta retorna um ID identificador.
Audio_Pause (playerid, handleid);
Pausa a reprodução de um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega
Audio_Resume (playerid, handleid);
Retoma a reprodução de um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega
Audio_Stop (playerid, handleid);
Pára a reprodução de um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega
Audio_Restart (playerid, handleid);
Reinicia a reprodução de um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega
Audio_GetPosition (playerid, handleid, const retorno [] = "Audio_OnGetPosition");
Obtém a posição em segundos para um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega e armazena-lo no retorno de chamada especificado Nota: O retorno de chamada, por padrão, é Audio_OnGetPosition. Um retorno de chamada personalizado pode ser usado que se assemelha a forma de retorno de chamada padrão, mas deve ser encaminhado no script.
Audio_SetPosition (playerid, handleid, segundos);
Define a posição em segundos para um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega
Audio_SetVolume (playerid, handleid, volume);
Ajusta o volume (0-100) para um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega
Audio_SetFX (playerid, handleid, tipo);
Aplica-se um efeito de som para um fluxo de áudio atribuída a um jogador ID alça Nota: Os valores válidos para o tipo são as seguintes:
0: Chorus
1: Compressão
2: Distorção
3: Echo
4: Flanger
5: Gargle
6: I3DL2 Reverb
7: Equalizador Paramétrico
8: Reverb
Audio_RemoveFX (playerid, handleid, tipo);
Remove um efeito sonoro de um fluxo de áudio atribuída a um jogador ID alça
Nota: Os valores válidos para o tipo estão listados acima.
Audio_Set3DPosition (playerid, handleid, Float: x, Float: y, Float: z, Float: a distância);
Define a posição 3D (coordenadas mundo do jogo) de um fluxo de áudio atribuída a um jogador ID alça Nota: O fluxo de áudio deve ser mixados em mono (ver o último parâmetro de Audio_Play, Audio_PlayStreamed e Audio_PlaySequence) de rolagem para funcionar corretamente.
Audio_SetRadioStation (playerid, estação);
Define um jogador atual do jogo estação de rádio Nota: Os valores válidos para a estação são as seguintes:
0: Radio Off (Rádio Veículo de Emergência)
1: Reprodução FM
2: K-Rose
3: K-DST
4: Bounce FM
5: SF-UR
6: Rádio Los Santos
7: Rádio X
8: CSR 103,9
9: K-Jah Oeste
10: Mestre Parece 98,3
11: WCTR
12: Jogador Seguir o utilizador
Audio_StopRadio (playerid);
Pára, ou desliga-se, de um jogador estação de rádio no jogo
Callbacks
Audio_OnClientConnect (playerid);
Chamado quando um jogador se conecta ao servidor TCP
Audio_OnClientDisconnect (playerid);
Chamado quando um jogador se desconecta do servidor TCP
Audio_OnTransferFile (playerid, arquivo [], atual, resultado, total);
Chamado quando um jogador completa a transferência de um ficheiro Nota: O resultado pode ser um dos seguintes:
0: arquivo local baixado com êxito
1: O arquivo remoto baixado com êxito
2: Arquivo passou CRC cheque ou verificar o tamanho do arquivo
3: Erro transferência ou verificar arquivo
Audio_OnPlay (playerid, handleid);
Chamado quando um jogador começa qualquer evento associado a um ID identificador
Audio_OnStop (playerid, handleid);
Chamado quando um jogador impede qualquer evento associado a um ID identificador
Audio_OnTrackChange (playerid, handleid, pista []);
Chamado quando um jogador relata que uma mudança de faixa ocorreu em um estação de linha
Audio_OnRadioStationChange (playerid, estação);
Chamado quando um jogador muda a estação de rádio no jogo
Audio_OnGetPosition (playerid, handleid, segundos);
Chamado por padrão quando um resultado de Audio_GetPosition é recuperada
Baixar
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Este plugin cria um servidor TCP que pode se comunicar com clientes externos para transferir e reproduzir arquivos de áudio, fluxo de áudio da Internet e de controle no jogo estações de rádio. Ele tem vários recursos, incluindo:
A integração perfeita com SA-MP
Reprodução de áudio com looping, fazendo uma pausa, retomando, e parar, reiniciar, procurando, e ajuste do volume
Internet streaming de áudio de arquivos que suporta quase todas as estações on-line, incluindo córregos de SHOUTcast
Sistema de seqüência de reprodução contínua de vários arquivos de áudio
Suporte para múltiplos fluxos de áudio por cliente
Em jogo-suporte de som 3D com ajuste de volume dinâmico e visão panorâmica
Suporte para MOD, WAV, AIFF, MP3/MP2/MP1, OGG, WMA, FLAC, MIDI, WV, SPX, MPC, AC3, AAC, ALAC, TTA, APE e formatos
Suporte para múltiplos efeitos sonoros que podem ser aplicadas de imediato,
Em jogo-rádio apoio ao ajustamento estação
Sistema de pacote de áudio para organizar arquivos de áudio e garantindo a distribuição fácil entre os clientes
Transferências de arquivos locais com cheques CRC e transferências de arquivos remotos com o tamanho do arquivo verifica para garantir que os arquivos não são re-baixado
Changelog
v0.5:
- Completamente reescreveu o código de rede e muito otimizado muitas partes, tanto o cliente plugin e o plugin do servidor
- Adicionado suporte pan (som direcional) para Audio_Set3DPosition
- Audio_Remove3DPosition Added
- Adicionado suporte a arquivos MIDI e suporte de música MOD
- Adicionado nativa e de retorno de chamada para obter a posição atual de um arquivo de áudio em segundos via Audio_GetPosition e Audio_OnGetPosition
- Audio_Seek renomeado para Audio_SetPosition
- Adicionado três nativos e um retorno de chamada no jogo de ajuste estação de rádio via Audio_SetRadioStation, Audio_StopRadio e Audio_OnRadioStationChange
- Adicionado nativo para o envio de mensagens personalizadas para os jogadores via Audio_SendMessage
- Adicionado parâmetro extra para Audio_SetPack para transferências de arquivos automatizados
- Removido o sistema de extração de arquivo de áudio, suporte OptimFROG (RLO), suporte EAX via Audio_SetEAX e Audio_RemoveEAX, manual 3D ajuste offset via Audio_Set3DOffsets, eo retorno de chamada Audio_OnSetPack (Audio_SetPack agora retorna um resultado ) Consulte o readme.txt no pacote do servidor para o changelog completo. Nativos
Audio_CreateTCPServer (porta);
Cria o servidor TCP Nota # 1: Esta deve ser a mesma porta que o servidor SA-MP está usando. Também deve ser encaminhado corretamente. Nota # 2: Isso é feito automaticamente via callback gancho.
Audio_DestroyTCPServer ();
Destrói o servidor TCP
Audio_SetPack (const audiopack [], bool: transferíveis = true, bool: automatizado = true);
Arquivos de áudio Mapas especificadas sob o nome de pacote de áudio em audio.ini e especifica se o pacote de áudio devem ser transferíveis e automatizado Nota # 1: Se o pacote não é transferível, nenhuma verificação de tamanho CRC ou arquivo terá lugar no lado do servidor. Os arquivos do pacote somente será verificado se eles existem do lado do cliente. Nota # 2: Se o pacote é automatizado, ele irá transferir para todos os jogadores conectados assim que está definido e para todos os futuros jogadores assim que se conectar. Se não é automatizado, o nativo Audio_TransferPack deve ser utilizado em vez disso.
Audio_IsClientConnected (playerid);
Retorna o jogador status da conexão TCP servidor
Audio_SendMessage (playerid, const mensagem []);
Envia uma mensagem personalizada para um jogador
Nota: Esta mensagem será exibida no log do jogador se o registro estiver ativado do lado do cliente.
Audio_TransferPack (playerid);
Transfere o pacote actualmente fixado de áudio para um jogador Nota: Se as transferências automáticas estão ativadas, este nativo não vai funcionar.
Audio_CreateSequence ();
Cria uma seqüência Nota: Isso retorna um ID de seqüência.
Audio_DestroySequence (sequenceid);
Destrói uma seqüência
Audio_AddToSequence (sequenceid, audioid);
Adiciona um arquivo de áudio mapeada para uma seqüência
Audio_RemoveFromSequence (sequenceid, audioid);
Remove todas as instâncias de um arquivo de áudio mapeada a partir de uma seqüência
Audio_Play (playerid, audioid, bool: pausa = false, bool: loop = false, bool: downmix = false);
Reproduz um arquivo de áudio mapeada para um jogador e especifica se ele deve começar a pausa, se ele deve ser repetido, e se o fluxo de áudio deve ser mixados em mono Nota: Esta retorna um ID identificador.
(: Pausa = false, bool: playerid, const [url], bool loop = false, bool: downmix = false) Audio_PlayStreamed;
Streams uma URL para um jogador e especifica se ele deve começar a pausa, se ele deve ser repetido, e se o fluxo de áudio deve ser mixados em mono Nota: Esta retorna um ID identificador.
Audio_PlaySequence (playerid, sequenceid, bool: pausa = false, bool: loop = false, bool: downmix = false);
Reproduz uma seqüência para um jogador e especifica se ele deve começar a pausa, se ele deve ser repetido, e se o fluxo de áudio deve ser mixados em mono Nota: Esta retorna um ID identificador.
Audio_Pause (playerid, handleid);
Pausa a reprodução de um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega
Audio_Resume (playerid, handleid);
Retoma a reprodução de um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega
Audio_Stop (playerid, handleid);
Pára a reprodução de um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega
Audio_Restart (playerid, handleid);
Reinicia a reprodução de um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega
Audio_GetPosition (playerid, handleid, const retorno [] = "Audio_OnGetPosition");
Obtém a posição em segundos para um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega e armazena-lo no retorno de chamada especificado Nota: O retorno de chamada, por padrão, é Audio_OnGetPosition. Um retorno de chamada personalizado pode ser usado que se assemelha a forma de retorno de chamada padrão, mas deve ser encaminhado no script.
Audio_SetPosition (playerid, handleid, segundos);
Define a posição em segundos para um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega
Audio_SetVolume (playerid, handleid, volume);
Ajusta o volume (0-100) para um fluxo de áudio atribuída a ID de um jogador pega
Audio_SetFX (playerid, handleid, tipo);
Aplica-se um efeito de som para um fluxo de áudio atribuída a um jogador ID alça Nota: Os valores válidos para o tipo são as seguintes:
0: Chorus
1: Compressão
2: Distorção
3: Echo
4: Flanger
5: Gargle
6: I3DL2 Reverb
7: Equalizador Paramétrico
8: Reverb
Audio_RemoveFX (playerid, handleid, tipo);
Remove um efeito sonoro de um fluxo de áudio atribuída a um jogador ID alça
Nota: Os valores válidos para o tipo estão listados acima.
Audio_Set3DPosition (playerid, handleid, Float: x, Float: y, Float: z, Float: a distância);
Define a posição 3D (coordenadas mundo do jogo) de um fluxo de áudio atribuída a um jogador ID alça Nota: O fluxo de áudio deve ser mixados em mono (ver o último parâmetro de Audio_Play, Audio_PlayStreamed e Audio_PlaySequence) de rolagem para funcionar corretamente.
Audio_SetRadioStation (playerid, estação);
Define um jogador atual do jogo estação de rádio Nota: Os valores válidos para a estação são as seguintes:
0: Radio Off (Rádio Veículo de Emergência)
1: Reprodução FM
2: K-Rose
3: K-DST
4: Bounce FM
5: SF-UR
6: Rádio Los Santos
7: Rádio X
8: CSR 103,9
9: K-Jah Oeste
10: Mestre Parece 98,3
11: WCTR
12: Jogador Seguir o utilizador
Audio_StopRadio (playerid);
Pára, ou desliga-se, de um jogador estação de rádio no jogo
Callbacks
Audio_OnClientConnect (playerid);
Chamado quando um jogador se conecta ao servidor TCP
Audio_OnClientDisconnect (playerid);
Chamado quando um jogador se desconecta do servidor TCP
Audio_OnTransferFile (playerid, arquivo [], atual, resultado, total);
Chamado quando um jogador completa a transferência de um ficheiro Nota: O resultado pode ser um dos seguintes:
0: arquivo local baixado com êxito
1: O arquivo remoto baixado com êxito
2: Arquivo passou CRC cheque ou verificar o tamanho do arquivo
3: Erro transferência ou verificar arquivo
Audio_OnPlay (playerid, handleid);
Chamado quando um jogador começa qualquer evento associado a um ID identificador
Audio_OnStop (playerid, handleid);
Chamado quando um jogador impede qualquer evento associado a um ID identificador
Audio_OnTrackChange (playerid, handleid, pista []);
Chamado quando um jogador relata que uma mudança de faixa ocorreu em um estação de linha
Audio_OnRadioStationChange (playerid, estação);
Chamado quando um jogador muda a estação de rádio no jogo
Audio_OnGetPosition (playerid, handleid, segundos);
Chamado por padrão quando um resultado de Audio_GetPosition é recuperada
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