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    Noções básicas de exportação do Blender para SA-MP

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    Noções básicas de exportação do Blender para SA-MP Empty Noções básicas de exportação do Blender para SA-MP

    Mensagem por Weslley_Script Dom 19 Mar 2023 - 10:23

    As principais ferramentas de exportação para GTA:SA são escritas para 3dsmax. Mas se você é como eu e não modela profissionalmente, o custo do 3dsmax pode ser um pouco alto.



    O Blender é um programa de modelagem gratuito com importadores e exportadores para muitos jogos diferentes, incluindo GTA:SA.




    Ferramentas necessárias:

    - Blender 2.63+

    - Gtatools Blender scripts de ponz

    - TXD Workshop de TurtleL

    - Ferramenta de linha de comando kdff.exe (vem com o pacote do servidor SA-MP)

    - Collision File Editor II 0.4 BETA




    Instruções para começar.

    - Baixe e instale o liquidificador. Verifique se ele é executado.

    - Extraia os scripts gtatools para a pasta de complementos do Blender, por exemplo, C:\blender-2.71-windows64\2.71\scripts\addons. Você deve ter uma pasta "space_view3d_gta_tools" na pasta de complementos do Blender.

    - Habilite as ferramentas GTA no Blender acessando Arquivo > Preferências do usuário > Complementos > e verificando Visualização 3D: Ferramentas GTA.




    Estaremos exportando o cubo padrão do Blender como um dff com uma colisão anexada.




    Encontre uma textura para o cubo. Abra um material txd no TXD workshop e exporte-o para algo que o liquidificador possa ler como bmp ou png.



    Noções básicas de exportação do Blender para SA-MP Export_txdworkshop



    Passo 01) Abra o liquidificador. Passo 02) Game engines usam triângulos para renderizar, mas programas de modelagem suportam diferentes tipos de arestas como quads (quadrados). Precisamos triangular as faces do cubo para que ele possa ser exportado para o jogo.



    Noções básicas de exportação do Blender para SA-MP 01_blender_cube_sml













    Etapa 03) Crie um mapa UV executando UV unwrap e aplique a textura que exportamos anteriormente.







    Passo 04) Certifique-se de que o nome do material no liquidificador corresponda ao nome do material em nosso arquivo txd.






    Passo 05) Exporte o cubo como dff e anexaremos uma colisão. Eu nomeei meu cubo como testcube1.dff.






    Agora precisamos usar a ferramenta kdff.exe no pacote do servidor para gerar uma colisão (arquivo .col) e anexar a colisão ao dff. Copie a ferramenta kdff.exe para a pasta onde você está exportando seus modelos, abra um prompt de comando, cd para essa pasta e execute kdff em seu arquivo dff. Exemplo:



    Citar:


    c:\>cd c:\gtasa\03server\models\modeling
    c:\gtasa\03server\models\modeling>kdff.exe -g box -d testcube1.dff -o testcube1.col


    No comando acima, usamos kdff para gerar uma colisão de caixa simples para nosso testcube. Agora devemos anexar esta colisão ao arquivo dff.



    Citar:


    c:\gtasa\03server\models\modeling>kdff.exe -a -d testcube1.dff -c testcube1.col -o testcubeC.dff


    Neste ponto, nosso arquivo de modelo final testcubeC.dff está pronto. Só precisamos ter certeza de que nossa textura está em wallzzz.txd e tem o nome de material correto. Poderíamos carregar isso no artconfig.txt e gerá-lo com /crobj.



    Citar:


    linha artconfig: AddSimpleModel(-1,19379, -2001, "testcubeC.dff", "wallzzz.txd");


    Se o gerarmos assim, parecerá opaco porque não aplicamos nenhuma iluminação. Tudo no GTA é pré-iluminado, o que significa que as informações de iluminação estão embutidas no dff. Devemos aplicar alguma iluminação de vértice agora.




    Etapa 06) Bake a iluminação para as cores do vértice, exporte o dff novamente e recoloque a col. Certifique-se de que Shadeless esteja desativado na guia Material para que possamos ver as luzes sendo aplicadas ao modelo.






    Passo 07) Após reexportarmos nosso dff, reanexarmos a coluna para que tenhamos testcubeC.dff pronto, podemos prosseguir e ver nosso resultado final.





    Noções básicas de exportação do Blender para SA-MP 07_test_cube



    Mais sobre kdff.exe

    kdff pode gerar 3 tipos de arquivos de colisão: vazio, caixa, malha. 'empty' é para objetos que não precisam de uma colisão física, como objetos anexados aos jogadores. O modo 'caixa' irá gerar uma única caixa ao redor do objeto. Uma caixa é adequada para muitos objetos internos simples, como geladeiras, plantas, etc. O modo 'malha' usará as faces do objeto para criar uma colisão adequada. Depois de exportar no modo 'mesh', você deve levar o arquivo .col para o 'Collision Editor II' e gerar grupos de faces e também definir o tipo de material das superfícies, se necessário.




    Creditos: Kalcor



    Noções básicas de exportação do Blender para SA-MP D07Xwqb
    Noções básicas de exportação do Blender para SA-MP Yjab9HN

      Data/hora atual: Dom 12 maio 2024 - 16:30