• Sincronização no SA-MP.
Conteúdo:
- Sincronização de dados;
- Funções Get*;
- Mundos virtuais e processo de "streaming";
- Pool interna de processamento de RPCs.
- Dessincronização.
• Sincronização de dados.
Todos os dados como posição, arma atual e velocidade vem em pacotes. Ou mais precisamente no caso de UDP, datagramas. Cada datagrama contém uma ou mais mensagens, podendo ser vida, posição atual, entre outros.
Cada pacote é identificado pelos seus primeiros 8 bits (1 byte), que nesse caso é o seu identificador numérico. Existem diferentes tipos de pacotes contendo diferentes mensagens/dados em si, sendo:
ID_PLAYER_SYNC (ID: 207) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações a pé, dos jogadores. Este pacote sempre será enviado APENAS se o jogador estiver a pé, e é enviado a cada um segundo se o jogador não estiver se movendo. A sua estrutura de dados é a seguinte:
ID_VEHICLE_SYNC (ID: 200) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações do jogador dentro de um veículo (como motorista). A sua estrutura de dados é a seguinte:
ID_PASSENGER_SYNC (ID: 211) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações do jogador dentro de um veículo (como passageiro). A sua estrutura de dados é a seguinte:
ID_AIM_SYNC (ID: 203) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações relacionadas com a câmera/mira do jogador. A sua estrutura de dados é a seguinte:
ID_BULLET_SYNC (ID: 206) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações de tiros/balas disparados por um jogador. A sua estrutura de dados é a seguinte:
ID_TRAILER_SYNC (ID: 210) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações de trailers anexados a veículos sendo utilizados por jogadores. A sua estrutura de dados é a seguinte:
ID_WEAPONS_UPDATE (ID: 204) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações de balas e armas em todas as slots. A sua estrutura de dados é a seguinte:
ID_RCON_COMMAND (ID: 201) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por mandar tentativas de comandos rcon para o servidor. Todos os comandos rcons são mandados por esse pacote, até mesmo tentativas de login. A sua estrutura de dados é a seguinte:
• Funções Get*.
Funções Get* (como GetPlayerWeapon) retornam valores que o servidor já tem, sem nenhuma operação I/O. Esses valores são contidos nos dados dos pacotes de sincronização que jogadores enviam para o servidor. Assim que recebidos os dados, os valores são escritos em variáveis nas estruturas internas do servidor em CPlayerPool, assim, a função retornará o valor já presente em uma das variáveis nas estruturas internas.
Após um pacote de sincronização chegar no servidor e ter seus dados escritos nas estruturas internas, a callback OnPlayerUpdate é chamada. O valor retornado na callback OnPlayerUpdate determina se os dados recebidos pelo servidor vão ser transmitidos com outros jogadores ou não, nesse caso retornando 1 permite que os dados sejam transmitidos com outros jogadores após terem sidos salvos nas estruturas internas do servidor, e retornando 0 impedirá a transmissão desses dados.
• Mundos virtuais e processo de "streaming".
O servidor controla aquilo que será transmitido com o cliente. Outros jogadorés só vão ser criados se você estiver a uma certa distância de suas posições atuais e se o mundo virtual for o mesmo, resultando no processo de stream-in com outros clientes.
No processo de stream-in com jogadores, o servidor manda a chamada de procedimento remóto (RPC - Remote Procedure Call) WorldPlayerAdd para seu cliente, criando os outros jogadores em seu cliente e então permitindo que você receba dados de sincronização desses outros clientes. O mesmo serve para veículos e objetos, o processo de stream-in ocorre quando você chega na distância necessária (geralmente uma distância menor que 200.0 no plano X, Y - O valor pode variar, depende de como você definiu stream_distance em server.cfg, mas por padrão é 200.0) e se estiver no mesmo mundo virtual.
Chegando a uma distância superior à stream_distance, os jogadores/veículos/objetos sofrem stream-out, em que são removidos do seu cliente, logo esses jogadores não teram dados de sincronização mandados para você.
O cliente não controla aquilo que será transmitido consigo mesmo, o servidor é responsável por isso baseado em fatores como posição e mundo virtual. O cliente pode chegar ao ponto de modificar a posição resultando no servidor em fazer o processo de stream-in/out, mas, o cliente nunca poderá alterar o mundo virtual, que é totalmente controlado pelo servidor.
No momento que o mundo virtual muda, todo jogador/objeto/carro que está próximo de você e dentro da distância de streaming e não pertencer ao seu mundo virtual, sofrerá o processo de stream-out, e aquilo que ainda não foi transmitido não será. Você estará limitado a outros jogadores/veículos/objetos que estejam no seu mesmo mundo virtual.
• Pool interna de processamento de RPCs.
Chamadas de procedimento remoto (RPCs - Remote Procedure Calls) tem o objetivo de executar funções internas no cliente. Quando você muda a ação especial de um jogador com a função SetPlayerSpecialAction, o RPC 88 é mandado para o cliente, tendo o ID da ação especial como parâmetro, e logo uma função interna é chamada no cliente e a ação especial muda de acordo com a providenciada na chamada de procedimento remóto.
Antes de uma chamada de procedimento remóto ser enviada, o servidor verifica se o cliente está mandando atualizações para se certificar que não esteja AFK. Se o cliente estiver AFK, os RPCs são colocados em uma pool de processamento interna, e assim que o cliente voltar, os RPCs são removidos da pool e processados, chegando no cliente.
Vamos considerar o seguinte exemplo:
- O servidor manda uma chamada de procedimento remóto para mudar a ação especial do cliente.
- O cliente está pausado, resultando no colocamento do RPC, na pool interna de processamento.
- O cliente volta, então o RPC é processado e removido da pool de processamento, chegando no cliente.
- O cliente manda a nova ação especial no pacote de sincronização a pé.
- Os dados do pacote são escritos nas variáveis das estruturas internas do servidor.
- OnPlayerUpdate é chamada, e se ela retornar 1, a atualização será transmitida para jogadores dentro da área de streaming.
- GetPlayerSpecialAction retornará o novo ID de ação especial mantido em uma variável em CPlayerPool->CPlayer[id_do_jogador].
• Dessincronização.
A dessincronização, também conhecida como "relógio travado" por algumas pessoas, é uma grande causa de falsos-positivos em relação a verificações de anti-cheat.
Um jogador sofrendo dessincronização, ainda manda pacotes de atualização para o servidor e recebe eles, mas não vai reagir a alguns RPCs mandados pelo servidor, como 145 (SetPlayerAmmo) com o intuito de atualizar/mudar alguma informação do cliente.
Como o cliente acaba não reagindo a certos RPCs, o mesmo não passará pelo processo de stream in/out que é feito com RPCs, resultando jogadores/veículos/objetos em não serem removidos, mas vão parar de mandar dados de sincronização, resultando em que o jogador dessincronizado veja todos como se estivessem pausados/AFK.
Fazer a detecção de um jogador dessincronizado não é complicado, leve em consideração que ele ainda manda atualizações para o servidor, logo a callback OnPlayerUpdate continua sendo chamada. Você pode fazer a detecção tentando mudar a munição na slot 0 utilizando SetPlayerAmmo, já que os jogadores não vão perceber a mudança de munição em punhos (id 0) ou soco inglês (id 1), e verificar se há alguma diferença de valores com a última atualização.
Conteúdo:
- Sincronização de dados;
- Funções Get*;
- Mundos virtuais e processo de "streaming";
- Pool interna de processamento de RPCs.
- Dessincronização.
• Sincronização de dados.
Todos os dados como posição, arma atual e velocidade vem em pacotes. Ou mais precisamente no caso de UDP, datagramas. Cada datagrama contém uma ou mais mensagens, podendo ser vida, posição atual, entre outros.
Cada pacote é identificado pelos seus primeiros 8 bits (1 byte), que nesse caso é o seu identificador numérico. Existem diferentes tipos de pacotes contendo diferentes mensagens/dados em si, sendo:
ID_PLAYER_SYNC (ID: 207) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações a pé, dos jogadores. Este pacote sempre será enviado APENAS se o jogador estiver a pé, e é enviado a cada um segundo se o jogador não estiver se movendo. A sua estrutura de dados é a seguinte:
- lrKey - Seta para esquerda/direita (←→) - Se a tecla atual for seta para esquerda, então lrKey se iguala a KEY_LEFT, caso contrário KEY_RIGHT. 0 se nenhum dos casos.
- udKey - Seta para cima/baixo (↑↓) - Se a tecla atual for seta para cima, então lrKey se iguala a KEY_UP, caso contrário KEY_DOWN. 0 se nenhum dos casos.
- keys - Um mapa (bitmask) com as teclas pressionadas.
- position[3] - Posição atual (X, Y, Z).
- quaternion[4] - Quaterniões de rotação (W, X, Y, Z).
- health - Vida atual do jogador.
- armour - Colete atual do jogador.
- weaponId - Arma atual do jogador.
- additionalKey - Tecla adicional.
- specialAction - Ação especial.
- velocity[3] - Velocidade nos eixos X, Y e Z.
- surfingOffsets[3] - Offsets de surfing em um veículo - 0.0 em todas as offsets se o jogador não estiver surfando um veículo.
- surfingVehicleId - O ID do veículo que o jogador está surfando (0 se nenhum).
- animationId - ID da animação atual.
- animationFlags - Flags da animação atual.
ID_VEHICLE_SYNC (ID: 200) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações do jogador dentro de um veículo (como motorista). A sua estrutura de dados é a seguinte:
- vehicleId - ID de veículo atual.
- lrKey - Seta para esquerda/direita (←→) - Se a tecla atual for seta para esquerda, então lrKey se iguala a KEY_LEFT, caso contrário KEY_RIGHT. 0 se nenhum dos casos.
- udKey - Seta para cima/baixo (↑↓) - Se a tecla atual for seta para cima, então lrKey se iguala a KEY_UP, caso contrário KEY_DOWN. 0 se nenhum dos casos.
- keys - Um mapa (bitmask) com as teclas pressionadas.
- quaternion[4] - Quaterniões de rotação do veículo (W, X, Y, Z).
- position[3] - Posição atual (X, Y, Z)
- velocity[3] - Velocidade nos eixos X, Y e Z.
- vehicleHealth - Vida atual do veículo.
- playerHealth - Vida do jogador.
- armour - Colete do jogador.
- weaponId - Arma atual do jogador.
- additionalKey - Tecla adicional.
- sirenState - Estado da sirene do veículo.
- landingGearState - Estado do trem de pouso (dado também utilizado por veículos como empilhadeira para representar o estado do garfo/forquilha).
- trailerId - ID de trailer anexado ao veículo (0 se nenhum).
- trainSpeed - Velocidade do trem (dado utilizado por trens).
ID_PASSENGER_SYNC (ID: 211) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações do jogador dentro de um veículo (como passageiro). A sua estrutura de dados é a seguinte:
- vehicleId - ID de veículo atual.
- seatId - Número do assento atual.
- driveBy - 0 se o jogador não estiver em modo de drive-by, caso contrário 1.
- weaponId - ID de arma atual.
- additionalKey - Tecla adicional.
- playerHealth - Vida do jogador.
- playerArmour - Colete do jogador.
- lrKey - Seta para esquerda/direita (←→) - Se a tecla atual for seta para esquerda, então lrKey se iguala a KEY_LEFT, caso contrário KEY_RIGHT. 0 se nenhum dos casos.
- udKey - Seta para cima/baixo (↑↓) - Se a tecla atual for seta para cima, então lrKey se iguala a KEY_UP, caso contrário KEY_DOWN. 0 se nenhum dos casos.
- keys - Um mapa (bitmask) com as teclas pressionadas.
position[3] - Posição atual do jogador (X, Y, Z).
ID_AIM_SYNC (ID: 203) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações relacionadas com a câmera/mira do jogador. A sua estrutura de dados é a seguinte:
- camMode - Modo de câmera: GetPlayerCameraMode.
- camFrontVec[3] - Vetor frontal da câmera.
- camPos[3] - Posição da câmera.
- aimZ - Ângulo Z de mira.
- camZoom - Zoom da câmera.
- weaponState - Estado atual da arma: GetWeaponState.
- aspectRatio - Proporção de aspecto da câmera.
ID_BULLET_SYNC (ID: 206) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações de tiros/balas disparados por um jogador. A sua estrutura de dados é a seguinte:
- hitType - Tipo de acerto: BulletHitTypes - Tipos de disparo.
- hitId - ID do veículo, objeto ou jogador que levou o tiro.
- origin[3] - Origem da bala.
- hitPos[3] - Posição de acerto.
- offsets[3] - offsets da bala.
- weaponId - ID da arma que a bala pertence.
ID_TRAILER_SYNC (ID: 210) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações de trailers anexados a veículos sendo utilizados por jogadores. A sua estrutura de dados é a seguinte:
- trailerId - ID do trailer anexado.
- position[3] - Posição atual (X, Y, Z).
- quaternion[4] - Quaterniões de rotação do trailer (W, X, Y, Z).
- velocity[3] - Velocidade nos eixos X, Y e Z.
- angularVelocity[3] - Velocidade angular.
ID_WEAPONS_UPDATE (ID: 204) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por atualizações de balas e armas em todas as slots. A sua estrutura de dados é a seguinte:
- slot[12] - Slot.
- arma0[12] - ID da arma.
- balas0[12] - Quantidade de balas.
ID_RCON_COMMAND (ID: 201) - Um pacote com este identificador numérico é responsável por mandar tentativas de comandos rcon para o servidor. Todos os comandos rcons são mandados por esse pacote, até mesmo tentativas de login. A sua estrutura de dados é a seguinte:
- text_length - UINT32 com a quantidade de células do texto do comando.
- cmdtext - Texto do comando.
• Funções Get*.
Funções Get* (como GetPlayerWeapon) retornam valores que o servidor já tem, sem nenhuma operação I/O. Esses valores são contidos nos dados dos pacotes de sincronização que jogadores enviam para o servidor. Assim que recebidos os dados, os valores são escritos em variáveis nas estruturas internas do servidor em CPlayerPool, assim, a função retornará o valor já presente em uma das variáveis nas estruturas internas.
Após um pacote de sincronização chegar no servidor e ter seus dados escritos nas estruturas internas, a callback OnPlayerUpdate é chamada. O valor retornado na callback OnPlayerUpdate determina se os dados recebidos pelo servidor vão ser transmitidos com outros jogadores ou não, nesse caso retornando 1 permite que os dados sejam transmitidos com outros jogadores após terem sidos salvos nas estruturas internas do servidor, e retornando 0 impedirá a transmissão desses dados.
• Mundos virtuais e processo de "streaming".
O servidor controla aquilo que será transmitido com o cliente. Outros jogadorés só vão ser criados se você estiver a uma certa distância de suas posições atuais e se o mundo virtual for o mesmo, resultando no processo de stream-in com outros clientes.
No processo de stream-in com jogadores, o servidor manda a chamada de procedimento remóto (RPC - Remote Procedure Call) WorldPlayerAdd para seu cliente, criando os outros jogadores em seu cliente e então permitindo que você receba dados de sincronização desses outros clientes. O mesmo serve para veículos e objetos, o processo de stream-in ocorre quando você chega na distância necessária (geralmente uma distância menor que 200.0 no plano X, Y - O valor pode variar, depende de como você definiu stream_distance em server.cfg, mas por padrão é 200.0) e se estiver no mesmo mundo virtual.
Chegando a uma distância superior à stream_distance, os jogadores/veículos/objetos sofrem stream-out, em que são removidos do seu cliente, logo esses jogadores não teram dados de sincronização mandados para você.
O cliente não controla aquilo que será transmitido consigo mesmo, o servidor é responsável por isso baseado em fatores como posição e mundo virtual. O cliente pode chegar ao ponto de modificar a posição resultando no servidor em fazer o processo de stream-in/out, mas, o cliente nunca poderá alterar o mundo virtual, que é totalmente controlado pelo servidor.
No momento que o mundo virtual muda, todo jogador/objeto/carro que está próximo de você e dentro da distância de streaming e não pertencer ao seu mundo virtual, sofrerá o processo de stream-out, e aquilo que ainda não foi transmitido não será. Você estará limitado a outros jogadores/veículos/objetos que estejam no seu mesmo mundo virtual.
• Pool interna de processamento de RPCs.
Chamadas de procedimento remoto (RPCs - Remote Procedure Calls) tem o objetivo de executar funções internas no cliente. Quando você muda a ação especial de um jogador com a função SetPlayerSpecialAction, o RPC 88 é mandado para o cliente, tendo o ID da ação especial como parâmetro, e logo uma função interna é chamada no cliente e a ação especial muda de acordo com a providenciada na chamada de procedimento remóto.
Antes de uma chamada de procedimento remóto ser enviada, o servidor verifica se o cliente está mandando atualizações para se certificar que não esteja AFK. Se o cliente estiver AFK, os RPCs são colocados em uma pool de processamento interna, e assim que o cliente voltar, os RPCs são removidos da pool e processados, chegando no cliente.
Vamos considerar o seguinte exemplo:
- O servidor manda uma chamada de procedimento remóto para mudar a ação especial do cliente.
- O cliente está pausado, resultando no colocamento do RPC, na pool interna de processamento.
- O cliente volta, então o RPC é processado e removido da pool de processamento, chegando no cliente.
- O cliente manda a nova ação especial no pacote de sincronização a pé.
- Os dados do pacote são escritos nas variáveis das estruturas internas do servidor.
- OnPlayerUpdate é chamada, e se ela retornar 1, a atualização será transmitida para jogadores dentro da área de streaming.
- GetPlayerSpecialAction retornará o novo ID de ação especial mantido em uma variável em CPlayerPool->CPlayer[id_do_jogador].
• Dessincronização.
A dessincronização, também conhecida como "relógio travado" por algumas pessoas, é uma grande causa de falsos-positivos em relação a verificações de anti-cheat.
Um jogador sofrendo dessincronização, ainda manda pacotes de atualização para o servidor e recebe eles, mas não vai reagir a alguns RPCs mandados pelo servidor, como 145 (SetPlayerAmmo) com o intuito de atualizar/mudar alguma informação do cliente.
Como o cliente acaba não reagindo a certos RPCs, o mesmo não passará pelo processo de stream in/out que é feito com RPCs, resultando jogadores/veículos/objetos em não serem removidos, mas vão parar de mandar dados de sincronização, resultando em que o jogador dessincronizado veja todos como se estivessem pausados/AFK.
Fazer a detecção de um jogador dessincronizado não é complicado, leve em consideração que ele ainda manda atualizações para o servidor, logo a callback OnPlayerUpdate continua sendo chamada. Você pode fazer a detecção tentando mudar a munição na slot 0 utilizando SetPlayerAmmo, já que os jogadores não vão perceber a mudança de munição em punhos (id 0) ou soco inglês (id 1), e verificar se há alguma diferença de valores com a última atualização.
Última edição por Jelly23 em Sex 16 Fev 2018 - 16:23, editado 1 vez(es)