Introduçao
->Este tutorial você precisa saber o basico do ZCMD se eu fizesse
isso com apenas strcmp em OnPlayerCommandText as pessoas teriam
problemas.
->Tambem é utilizado a include streamer(Basta procurar essa include no forum).
Começando
Em primeiro lugar temos que colocar a include samp,include streamer a ZCMD e criar nossas variaveis.
Devemos ter uma variável para armazenar o banco de dados, o resultado do
banco de dados ea string de formato para a nossa consulta. DB tag está
conectado ao banco de dados ea variável DBResult está ligado ao
resultado da consulta.
editá-los facilmente qualquer hora que queremos. Temos a definir
MAX_HOUSES que é usado para criar a variável houseinformation. É bom
estar esperto da quantidade de casas que você usa, porque o MAX_HOUSES
quanto menor, menor é a variável eo tamanho do AMX.
MAX_HOUSES_PER_PLAYER é usado posteriormente em nosso script para
definir o numero de casas que um jogador pode ter.
seguintes sob OnGameModeInit ou sob OnFilterScriptInit. Precisamos em
primeiro lugar utilizar a função db_open para conectar nosso servidor
samp com o banco de dados SQLite. Nós usamos a variável do banco de
dados acima para salvar o nosso número de banco de dados nele. Em
segundo lugar, precisamos fazer a nossa tabela se ela não existe. Você
não precisa manter essa linha no sistema porque ele só precisa ser
chamado uma vez. A função db_query nos permite GET / STORE / SET
informações no nosso banco de dados. Neste caso, estamos criando nossa
mesa. A tabela nos permite armazenar informações e pode ser usado para
adicionar mais funções, como vamos dizer que um carro da casa. Para este
tutorial, estamos apenas usando-a para armazenar o nome de
proprietários.
Agora vamos fazer o trabalho básico de redefinir as variáveis para -1 (Nenhum ID de casa está sob esta variável).
Code:
public OnPlayerConnect(playerid)
{
InHouse[playerid] = -1;
InHouseCP[playerid] = -1;
return 1;
}
Agora vamos começar a parte mais dificil! Nós vamos fazer a nossa
função que cria as nossas casas. Ele também irá consultar nosso banco
de dados para ver se há alguém que é dono da casa. Nós estaremos usando
uma função de ações que cria uma única linha que podemos usar para
armazenar todas as informações de uma vez. O formato de nossas ações é
Code:
CreateHouse(HouseName[], CostP, Float:EnterX, Float:EnterY, Float:EnterZ, Float:TeleX, Float:TeleY, Float:TeleZ, SellP, Interiorx)
Code:
HouseName[] - O nome que voce quer dar para a casa (EX:Mansao1)
CostP - O preço que você quer dar para a casa (Ex: 500000)
Float:EnterX - O ponto de entrada da casa X (Ex: 1264.53433)
Float:EnterY - O ponto de entrada da casa Y (Ex: 2625.6436)
Float:EnterZ - O ponto de entrada da casa Z(Ex: 200.532)
Float:TeleX - O teleporte X,tele para o interior (Ex: 432.4234)
Float:TeleY - O teleporte Y,tele para o interior(Ex: 4216.4152)
Float:TeleZ - O teleporte Z,tele para o interior(Ex: 10.53672)
SellP - O preço de quando o dono vender a casa (Ex: 200000)
Interiorx - O id do interior que vamos se teleportar
Quando ele consulta o banco de dados na parte inferior, o que
estamos fazendo é encontrar se a casa tem um proprietário, se assim ele
vai armazenar o nome de proprietários na variável houseinformation. Se
não houver nenhum proprietário para a casa, a variável será deixado em
branco. Fazemos isso usando
a instrução SELECT.
Code:
SELECT [VARIABLE] FROM [TABLENAME] WHERE [ANOTHER VARIABLE] = [A VALUE]
VARIABLE = Dono da casa
TABLENAME = HOUSEINFO
ANOTHER VARIABLE = housename
A VALUE = our house name.
Em seguida, usamos db_num_rows para verificar se houve alguma
linha com o nosso nome da casa que temos buscado. Se não houver nenhuma
linha com o nome da casa (sem dono), então vamos apenas liberar o
resultado com db_free_result. Se há uma linha, vamos buscar esse valor
usando db_get_field_assoc. Para mais informações sobre SQLite, visite http://wiki.sa-mp.com/wiki/SQLite
Nós também temos que adicionar o nosso entrar e sair checkpoints em
nosso script usando CreateDynamicCP. Ele cria os postos de controle e
armazena o IDS em checkpointid [0] para o CP entrar e checkpointid [1]
para a CP saída. Também vamos fazer a nossa variável texto com
informações 3D CreateDynamic3DTextLabel e armazená-lo no textid
variável.
Code:
stock CreateHouse(HouseName[], CostP, Float:EnterX, Float:EnterY, Float:EnterZ, Float:TeleX, Float:TeleY, Float:TeleZ, Interiorx, SellP)
{
format(HouseInformation[houseid][Hname], 100, "%s", HouseName);
HouseInformation[houseid][costprice] = CostP;
HouseInformation[houseid][EnterPos][0] = EnterX;
HouseInformation[houseid][EnterPos][1] = EnterY;
HouseInformation[houseid][EnterPos][2] = EnterZ;
HouseInformation[houseid][TelePos][0] = TeleX;
HouseInformation[houseid][TelePos][1] = TeleY;
HouseInformation[houseid][TelePos][2] = TeleZ;
HouseInformation[houseid][sellprice] = SellP;
HouseInformation[houseid][interiors] = Interiorx;
format(fquery, sizeof(fquery), "SELECT donodacasa informaçoes nome dacasa = '%s'", HouseName);
queryresult = db_query(database, fquery);
if(db_num_rows(queryresult) != 0) db_get_field_assoc(queryresult, "dono da casa", HouseInformation[houseid][owner], 24);
HouseInformation[houseid][checkpointidx][0] = CreateDynamicCP(EnterX, EnterY, EnterZ, 1.0);
//CreateDynamicCP(Float:x, Float:y, Float:z, Float:size);
HouseInformation[houseid][checkpointidx][1] = CreateDynamicCP(TeleX, TeleY, TeleZ, 1.0, 15500000+houseid, Interiorx);
//CreateDynamicCP(Float:x, Float:y, Float:z, Float:size, worldid, interiorid);
if(!HouseInformation[houseid][owner][0]) format(fquery, sizeof(fquery), "House Name: %s \n House Price:$%d \n Sell Price: $%d", HouseName, CostP, SellP);
else if(HouseInformation[houseid][owner][0] != 0) format(fquery, sizeof(fquery), "House Name: %s \n Owner: %s", HouseName, HouseInformation[houseid][owner]);
HouseInformation[houseid][textid] = CreateDynamic3DTextLabel(fquery, 0xFFFFFF, EnterX, EnterY, EnterZ + 0.5, 50.0);
//CreateDynamic3DTextLabel(const text[], color, Float:x, Float:y, Float:z, Float:drawdistance, attachedplayer = INVALID_PLAYER_ID, attachedvehicle = INVALID_VEHICLE_ID, testlos = 0, worldid = -1, interiorid = -1, playerid = -1, Float:distance = 100.0);
houseid ++;
return 1;
}
Agora vamos fazer o nosso pequenas funções que serão utilizados
mais tarde. Eles são para definir e excluir o proprietário de uma certa
casa. Estamos usando duas consultas SQL básico. Uma inserção ser
Code:
INSERT INTO [TABLENAME] ([FIELD1], [FIELD2]) VALUES ([VALUE1], [VALUE2])
TABLENAME - HOUSEINFO
FIELD1 - housename
FIELD2 - houseowner
VALUE1 - Our housename value
VALUE2 - Our houseowner value
E o outro sendo APAGAR
Code:
DELETE FROM [TABLENAME] WHERE [FIELD] = [VALUE]
TABLENAME - HOUSEINFO
FIELD - housename
VALUE - the housename
------------------------------**-------------------------------------------------
Code:
stock SetOwner(HouseName[], ownername[], houseids)
{
format(fquery, sizeof(fquery), "INSERT INTO `HOUSEINFO` (`housename`, `houseowner`) VALUES('%s', '%s')", HouseName, ownername);
db_query(database, fquery); //SQLITE
format(HouseInformation[houseids][owner], 24, "%s", ownername);
format(fquery, sizeof(fquery), "House Name: %s \n Owner: %s", HouseName, HouseInformation[houseids][owner]);
UpdateDynamic3DTextLabelText(HouseInformation[houseids][textid], 0xFFFFFF, fquery); //Text label.
return 1;
}
stock DeleteOwner(HouseName[], houseids)
{
format(HouseInformation[houseids][owner], 24, "%s", "\0");
format(fquery, sizeof(fquery), "DELETE FROM `HOUSEINFO` WHERE `housename` = '%s'", HouseName);
db_query(database, fquery); //SQLITE.
format(fquery, sizeof(fquery), "House Name: %s \n House Price:$%d \n Sell Price: $%d", HouseName, HouseInformation[houseids][costprice], HouseInformation[houseids][sellprice]);
UpdateDynamic3DTextLabelText(HouseInformation[houseids][textid], 0xFFFFFF, fquery); //Text Label.
return 1;
}
Antes de fazermos os comandos /comprar e /vender vamos usar o
callback OnPlayerEnterDynamicCheckpoint para definir a posição dos
jogadores dentro ou fora da casa. Fazemos um loop chamando cada variável
checkpoint único em nossas casas atual para ver se o ponto de
verificação é um dos checkpoints nossa casa.
Nós, em primeiro lugar verificamos se o jogador é o proprietário para que ele possa imediatamente entrar na casa.
Se assim for, vamos teleportar ele para dentro da casa.
Em seguida ele verifica se o jogar é o proprietario se nao for envia uma mensagem para o mesmo.
Por fim, usamos o OnPlayerExitDynamicCP callback para sair do ponto de verificação
Code:
public OnPlayerEnterDynamicCP(playerid, checkpointid)
{
for(new x; x {
if(HouseInformation[x][checkpointidx][0] == checkpointid) //If the entry checkpoint is entry checkpoint.
{
if(InHouse[playerid] != -1)
{
InHouse[playerid] = -1;
return 1;
}
InHouseCP[playerid] = x;
new Pname[24];
GetPlayerName(playerid, Pname, 24);
if(HouseInformation[x][owner][0] != 0 && !strcmp(Pname, HouseInformation[x][owner][0]))
{
SetPlayerPos(playerid, HouseInformation[x][TelePos][0], HouseInformation[x][TelePos][1], HouseInformation[x][TelePos][2]);
SetPlayerInterior(playerid, HouseInformation[x][interiors]);
SetPlayerVirtualWorld(playerid, 15500000 + x);
}
if(!HouseInformation[x][owner][0]) SendClientMessage(playerid, -1, "Esta casa esta á venda use /comprar para adiquiri-lá");
return 1;
}
if(HouseInformation[x][checkpointidx][1] == checkpointid)
{
if(InHouse[playerid] == -1)
{
InHouse[playerid] = x;
return 1;
}
SetPlayerPos(playerid, HouseInformation[x][EnterPos][0], HouseInformation[x][EnterPos][1], HouseInformation[x][EnterPos][2]);
SetPlayerInterior(playerid, 0);
SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);
return 1;
}
}
return 1;
}
public OnPlayerLeaveDynamicCP(playerid, checkpointid)
{
if(InHouseCP[playerid] != - 1) InHouseCP[playerid] = -1; /
return 1;
->Este tutorial você precisa saber o basico do ZCMD se eu fizesse
isso com apenas strcmp em OnPlayerCommandText as pessoas teriam
problemas.
->Tambem é utilizado a include streamer(Basta procurar essa include no forum).
Começando
Em primeiro lugar temos que colocar a include samp,include streamer a ZCMD e criar nossas variaveis.
Devemos ter uma variável para armazenar o banco de dados, o resultado do
banco de dados ea string de formato para a nossa consulta. DB tag está
conectado ao banco de dados ea variável DBResult está ligado ao
resultado da consulta.
- Spoiler:
- #include
#include
#include
new DB:database, DBResult:queryresult, fquery[300];
editá-los facilmente qualquer hora que queremos. Temos a definir
MAX_HOUSES que é usado para criar a variável houseinformation. É bom
estar esperto da quantidade de casas que você usa, porque o MAX_HOUSES
quanto menor, menor é a variável eo tamanho do AMX.
MAX_HOUSES_PER_PLAYER é usado posteriormente em nosso script para
definir o numero de casas que um jogador pode ter.
- Spoiler:
- #define MAX_HOUSES 300 //MAX_HOUSES está 300 .
#define MAX_HOUSES_PER_PLAYER 2 //MAX_HOUSES_PER_PLAYER está 2
#define databasename "housedb.db" //O DatabaseName é atualmente housedb.db
- Spoiler:
- enum hinfo
{
owner[24], // Armazena o nome do proprietario da casa
Hname[100], //Armazena o nome da casa.
costprice, //Armazena o preço de custo da casa
Float:EnterPos[3], // vai armazenar a posição do checkpoint da casa
Float:TelePos[3], // Ela só é a posição que são enviados para se entrar na casa
sellprice, //Permite-nos vender a casa pelo preço que foi escolhido
interiors, //Permite definir o interior do jogador
Text3D:textid, //Sao as informaçoes em 3D textlabel que fica fora da nossa casa mudei para gametext to 3D text porque é a maneira mais facil.
checkpointidx[2]
};
new HouseInformation[MAX_HOUSES][hinfo], houseid;
new InHouse[MAX_PLAYERS], InHouseCP[MAX_PLAYERS];
seguintes sob OnGameModeInit ou sob OnFilterScriptInit. Precisamos em
primeiro lugar utilizar a função db_open para conectar nosso servidor
samp com o banco de dados SQLite. Nós usamos a variável do banco de
dados acima para salvar o nosso número de banco de dados nele. Em
segundo lugar, precisamos fazer a nossa tabela se ela não existe. Você
não precisa manter essa linha no sistema porque ele só precisa ser
chamado uma vez. A função db_query nos permite GET / STORE / SET
informações no nosso banco de dados. Neste caso, estamos criando nossa
mesa. A tabela nos permite armazenar informações e pode ser usado para
adicionar mais funções, como vamos dizer que um carro da casa. Para este
tutorial, estamos apenas usando-a para armazenar o nome de
proprietários.
- Spoiler:
- public OnFilterScriptInit()
{
database = db_open(databasename);
db_query(database, "CREATE TABLE IF NOT EXISTS `HOUSEINFO` (housename varchar(51), houseowner varchar(25))");
return 1;
}
Agora vamos fazer o trabalho básico de redefinir as variáveis para -1 (Nenhum ID de casa está sob esta variável).
Code:
public OnPlayerConnect(playerid)
{
InHouse[playerid] = -1;
InHouseCP[playerid] = -1;
return 1;
}
Agora vamos começar a parte mais dificil! Nós vamos fazer a nossa
função que cria as nossas casas. Ele também irá consultar nosso banco
de dados para ver se há alguém que é dono da casa. Nós estaremos usando
uma função de ações que cria uma única linha que podemos usar para
armazenar todas as informações de uma vez. O formato de nossas ações é
Code:
CreateHouse(HouseName[], CostP, Float:EnterX, Float:EnterY, Float:EnterZ, Float:TeleX, Float:TeleY, Float:TeleZ, SellP, Interiorx)
Code:
HouseName[] - O nome que voce quer dar para a casa (EX:Mansao1)
CostP - O preço que você quer dar para a casa (Ex: 500000)
Float:EnterX - O ponto de entrada da casa X (Ex: 1264.53433)
Float:EnterY - O ponto de entrada da casa Y (Ex: 2625.6436)
Float:EnterZ - O ponto de entrada da casa Z(Ex: 200.532)
Float:TeleX - O teleporte X,tele para o interior (Ex: 432.4234)
Float:TeleY - O teleporte Y,tele para o interior(Ex: 4216.4152)
Float:TeleZ - O teleporte Z,tele para o interior(Ex: 10.53672)
SellP - O preço de quando o dono vender a casa (Ex: 200000)
Interiorx - O id do interior que vamos se teleportar
Quando ele consulta o banco de dados na parte inferior, o que
estamos fazendo é encontrar se a casa tem um proprietário, se assim ele
vai armazenar o nome de proprietários na variável houseinformation. Se
não houver nenhum proprietário para a casa, a variável será deixado em
branco. Fazemos isso usando
a instrução SELECT.
Code:
SELECT [VARIABLE] FROM [TABLENAME] WHERE [ANOTHER VARIABLE] = [A VALUE]
VARIABLE = Dono da casa
TABLENAME = HOUSEINFO
ANOTHER VARIABLE = housename
A VALUE = our house name.
Em seguida, usamos db_num_rows para verificar se houve alguma
linha com o nosso nome da casa que temos buscado. Se não houver nenhuma
linha com o nome da casa (sem dono), então vamos apenas liberar o
resultado com db_free_result. Se há uma linha, vamos buscar esse valor
usando db_get_field_assoc. Para mais informações sobre SQLite, visite http://wiki.sa-mp.com/wiki/SQLite
Nós também temos que adicionar o nosso entrar e sair checkpoints em
nosso script usando CreateDynamicCP. Ele cria os postos de controle e
armazena o IDS em checkpointid [0] para o CP entrar e checkpointid [1]
para a CP saída. Também vamos fazer a nossa variável texto com
informações 3D CreateDynamic3DTextLabel e armazená-lo no textid
variável.
Code:
stock CreateHouse(HouseName[], CostP, Float:EnterX, Float:EnterY, Float:EnterZ, Float:TeleX, Float:TeleY, Float:TeleZ, Interiorx, SellP)
{
format(HouseInformation[houseid][Hname], 100, "%s", HouseName);
HouseInformation[houseid][costprice] = CostP;
HouseInformation[houseid][EnterPos][0] = EnterX;
HouseInformation[houseid][EnterPos][1] = EnterY;
HouseInformation[houseid][EnterPos][2] = EnterZ;
HouseInformation[houseid][TelePos][0] = TeleX;
HouseInformation[houseid][TelePos][1] = TeleY;
HouseInformation[houseid][TelePos][2] = TeleZ;
HouseInformation[houseid][sellprice] = SellP;
HouseInformation[houseid][interiors] = Interiorx;
format(fquery, sizeof(fquery), "SELECT donodacasa informaçoes nome dacasa = '%s'", HouseName);
queryresult = db_query(database, fquery);
if(db_num_rows(queryresult) != 0) db_get_field_assoc(queryresult, "dono da casa", HouseInformation[houseid][owner], 24);
HouseInformation[houseid][checkpointidx][0] = CreateDynamicCP(EnterX, EnterY, EnterZ, 1.0);
//CreateDynamicCP(Float:x, Float:y, Float:z, Float:size);
HouseInformation[houseid][checkpointidx][1] = CreateDynamicCP(TeleX, TeleY, TeleZ, 1.0, 15500000+houseid, Interiorx);
//CreateDynamicCP(Float:x, Float:y, Float:z, Float:size, worldid, interiorid);
if(!HouseInformation[houseid][owner][0]) format(fquery, sizeof(fquery), "House Name: %s \n House Price:$%d \n Sell Price: $%d", HouseName, CostP, SellP);
else if(HouseInformation[houseid][owner][0] != 0) format(fquery, sizeof(fquery), "House Name: %s \n Owner: %s", HouseName, HouseInformation[houseid][owner]);
HouseInformation[houseid][textid] = CreateDynamic3DTextLabel(fquery, 0xFFFFFF, EnterX, EnterY, EnterZ + 0.5, 50.0);
//CreateDynamic3DTextLabel(const text[], color, Float:x, Float:y, Float:z, Float:drawdistance, attachedplayer = INVALID_PLAYER_ID, attachedvehicle = INVALID_VEHICLE_ID, testlos = 0, worldid = -1, interiorid = -1, playerid = -1, Float:distance = 100.0);
houseid ++;
return 1;
}
Agora vamos fazer o nosso pequenas funções que serão utilizados
mais tarde. Eles são para definir e excluir o proprietário de uma certa
casa. Estamos usando duas consultas SQL básico. Uma inserção ser
Code:
INSERT INTO [TABLENAME] ([FIELD1], [FIELD2]) VALUES ([VALUE1], [VALUE2])
TABLENAME - HOUSEINFO
FIELD1 - housename
FIELD2 - houseowner
VALUE1 - Our housename value
VALUE2 - Our houseowner value
E o outro sendo APAGAR
Code:
DELETE FROM [TABLENAME] WHERE [FIELD] = [VALUE]
TABLENAME - HOUSEINFO
FIELD - housename
VALUE - the housename
------------------------------**-------------------------------------------------
Code:
stock SetOwner(HouseName[], ownername[], houseids)
{
format(fquery, sizeof(fquery), "INSERT INTO `HOUSEINFO` (`housename`, `houseowner`) VALUES('%s', '%s')", HouseName, ownername);
db_query(database, fquery); //SQLITE
format(HouseInformation[houseids][owner], 24, "%s", ownername);
format(fquery, sizeof(fquery), "House Name: %s \n Owner: %s", HouseName, HouseInformation[houseids][owner]);
UpdateDynamic3DTextLabelText(HouseInformation[houseids][textid], 0xFFFFFF, fquery); //Text label.
return 1;
}
stock DeleteOwner(HouseName[], houseids)
{
format(HouseInformation[houseids][owner], 24, "%s", "\0");
format(fquery, sizeof(fquery), "DELETE FROM `HOUSEINFO` WHERE `housename` = '%s'", HouseName);
db_query(database, fquery); //SQLITE.
format(fquery, sizeof(fquery), "House Name: %s \n House Price:$%d \n Sell Price: $%d", HouseName, HouseInformation[houseids][costprice], HouseInformation[houseids][sellprice]);
UpdateDynamic3DTextLabelText(HouseInformation[houseids][textid], 0xFFFFFF, fquery); //Text Label.
return 1;
}
Antes de fazermos os comandos /comprar e /vender vamos usar o
callback OnPlayerEnterDynamicCheckpoint para definir a posição dos
jogadores dentro ou fora da casa. Fazemos um loop chamando cada variável
checkpoint único em nossas casas atual para ver se o ponto de
verificação é um dos checkpoints nossa casa.
Nós, em primeiro lugar verificamos se o jogador é o proprietário para que ele possa imediatamente entrar na casa.
Se assim for, vamos teleportar ele para dentro da casa.
Em seguida ele verifica se o jogar é o proprietario se nao for envia uma mensagem para o mesmo.
Por fim, usamos o OnPlayerExitDynamicCP callback para sair do ponto de verificação
Code:
public OnPlayerEnterDynamicCP(playerid, checkpointid)
{
for(new x; x
if(HouseInformation[x][checkpointidx][0] == checkpointid) //If the entry checkpoint is entry checkpoint.
{
if(InHouse[playerid] != -1)
{
InHouse[playerid] = -1;
return 1;
}
InHouseCP[playerid] = x;
new Pname[24];
GetPlayerName(playerid, Pname, 24);
if(HouseInformation[x][owner][0] != 0 && !strcmp(Pname, HouseInformation[x][owner][0]))
{
SetPlayerPos(playerid, HouseInformation[x][TelePos][0], HouseInformation[x][TelePos][1], HouseInformation[x][TelePos][2]);
SetPlayerInterior(playerid, HouseInformation[x][interiors]);
SetPlayerVirtualWorld(playerid, 15500000 + x);
}
if(!HouseInformation[x][owner][0]) SendClientMessage(playerid, -1, "Esta casa esta á venda use /comprar para adiquiri-lá");
return 1;
}
if(HouseInformation[x][checkpointidx][1] == checkpointid)
{
if(InHouse[playerid] == -1)
{
InHouse[playerid] = x;
return 1;
}
SetPlayerPos(playerid, HouseInformation[x][EnterPos][0], HouseInformation[x][EnterPos][1], HouseInformation[x][EnterPos][2]);
SetPlayerInterior(playerid, 0);
SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);
return 1;
}
}
return 1;
}
public OnPlayerLeaveDynamicCP(playerid, checkpointid)
{
if(InHouseCP[playerid] != - 1) InHouseCP[playerid] = -1; /
return 1;